Jeremy Bailenson:中国虚拟现实设备受制于内容匮乏

斯坦福虚拟交互实验室创始人Jeremy Bailenson的中国行让沉寂一段时间虚拟现实再次引发国内科技界的关注;而在硅谷在Jeremy工作的硅谷,自Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR之后,虚拟现实就成为科技界最火爆的领域之一。

Jeremy Bailenson:中国虚拟现实设备受制于内容匮乏

在这波虚拟现实的浪潮背后,除了Jeremy Bailenson为代表的学者和Oculus Rift创始人Palmer Luckey为代表的创业者外,一些行业组织也功不可没。例如“硅谷虚拟现实”(SVVR)从去年底开始每月都会在硅谷举行一场百余人规模的虚拟现实主题线下聚会;今年5月,其主办的“硅谷虚拟现实大会”在山景城计算机博物馆举行,吸引了Oculus VR、索尼、Sixense、Jaunt VR等四十余家相关企业以及许多投资人、学者、技术爱好者参加。

作为SVVR的主要发起人,Bruce Wooden也随着虚拟现实的火爆成为了硅谷名人。物理学本科毕业的他曾创立过自己的软件公司,如今则是虚拟现实软件公司AltspaceVR的开发者和社区关系负责人。在SVVR的大小活动上,Bruce不仅担任主持人,也总是活动上最活跃的那个人。在他和同伴的努力下,这个组织从零起步,如今已成为硅谷乃至全球范围内都颇具影响的虚拟现实社区。

在AltspaceVR位于红木城的办公室内,Bruce接受了硅谷锋向标的采访。AltspaceVR开发的产品用于将多媒体Web页面虚拟现实化,让网页开发者可以轻松地为Oculus Rift这类设备开发内容。不过Bruce并未详谈这款产品,而重点介绍了SVVR的起源以及和他关于虚拟现实产业现状和前景的观点。

被Oculus Rift改变的行业

身为资深游戏玩家,Bruce和虚拟现实结缘离不开游戏。2011年,他为了玩上3D游戏购买了一台3D电视,震撼的效果让他意识更真实的视觉体验对于游戏玩家有很大的吸引力,于是他开始关注与之相关的技术,并最终将目光投向了沉浸式虚拟现实领域。

“那时虚拟现实的应用还非常局限,集中在一些军事、科研、训练垂直领域,而且设备价格非常高,很难引发普通消费者的兴趣;但人们对于这类产品是有需求的,比如游戏玩家,他们希望自己能置身于游戏中。”不过Bruce注意到,硅谷开始有创业者试图将虚拟现实技术推向消费市场,一些线上技术社区围绕虚拟现实的讨论也日益增多。

让他下决心投身这一行业的是Oculus Rift。

“当我看到Palmer Luckey做出(Oculus Rift)的原型时,我真的十分激动,这正是我这样的玩家期待已久的。”在他看来,Oculus Rift的原型能得到著名游戏开发者、去年加入Oculus VR担任CTO的John Carmack的认可,意味着它是个真正有前景的产品:“John在游戏行业里有着很高的威望,人们很在意他的观点,因此他说这是个好东西,那说明这确实是个好东西。”在创业失败后,Bruce选择加入AltspaceVR的前身Quilia3D,成为虚拟现实创业大潮中的一员。

据Bruce介绍,如今硅谷众多虚拟现实创业公司事实上都不是新成立的,只是过去面向军事等领域,而Oculus Rift的出现让他们意识到虚拟现实也可以进入消费市场,因而调整了方向。另一方面,Oculus Rift也催生了一批新的游戏公司,“很多人正在寻找投资”。

随着Oculus Rift登陆Kickstarter并众筹成功,更多的创业者开始关注虚拟现实。Bruce意识到将虚拟现实从军事、科研领域推向消费领域的时机来临了,而一个供创业者交流的社区对于这一进程将有着巨大的推动作用。于是,他联合另外几位从业者发起了SVVR的主题线下聚会,每次活动有一个小时的时间供创业者上台演讲、Demo,剩余的时间则自由交流。这个每月一期的活动很快形成了规模,每场都能聚集上百位从业者,并获得了Sixense等公司的赞助。

尽管虚拟现实吸引了越来越多的创业者,但在今年以前,硅谷的投资人对于这个领域的创业公司还并不十分热衷,“他们中的绝大多数人都没有体验过Oculus Rift,甚至很多都没听说过它。”但Facebook以20亿美元收购Oculus VR彻底改变了这一局面,大量风头开始在虚拟现实领域寻找投资机会。

Bruce意识到应该打造一个更大的平台供创业者向投资人展示他们的技术和产品,于是SVVR在月度聚会的基础上成功主办了“硅谷虚拟现实大会”,吸引了来自美国各地和欧洲的四十余家虚拟现实硬件、软件开发商参与。

虚拟现实普及要靠核心玩家推动

除了创业公司外,今年初宣布了Morpheus项目的索尼也是SVVR活动上的常客。不过在Bruce看来,索尼、微软这些大公司对于虚拟现实仍在观望:“Morpheus看上去很酷,但索尼没有公布它的发布日期,甚至没有确认它最终会上市;像这样的大公司,他们都在等待Oculus Rift走向市场后的表现,他们需要确定这类产品能卖出至少上百万台才会真正开始行动。”

谈到虚拟现实未来的应用场景,Bruce和提到了影视、教育、医疗等行业应用;不过身为核心玩家,Bruce还是最看好虚拟现实在提升大型游戏表现方面的作用,并认为游戏玩家将是虚拟现实走向普及的重要推动者:“男性大型PC游戏玩家,尤其是那些拥有游戏电脑和三个显示屏的玩家将会是最初一批购买虚拟现实设备的消费者。”

在他看来,这个市场是足够大的:“你可以参考Steam平台,它有500至600万活跃用户,我想其中一半都对虚拟现实在游戏领域的应用非常感兴趣。”

在采访中,Bruce多次强调虚拟现实走向普及面临的最大挑战是优质的内容资源及其可获得性。“Oculus Rift DK2的表现对于普通消费者来说已经足够了,但更大的障碍在于如何运行适合它的内容。普通消费者有笔记本电脑和智能手机,但这些设备对于Oculus Rift来说并不够好,无法带来足够好的游戏体验,帧数会很低,甚至完全无法运行。”

另一方面,游戏电脑的高价又令许多消费者望而却步:“你可以花300美金买一个虚拟现实头盔,但要真正享受它,你还要购买高性能的电脑,可能还需要方向盘或其他控制器,这些花费可能高达2000美金;游戏玩家会愿意消费,但大多数人不会。”在他看看来,一个好的移动解决方案将是让虚拟现实真正普及、成为一个拥有数千万甚至数亿消费者的市场的关键。

此外,沉浸式虚拟现实内容的开发也远比人们想象中的要难。“这是个完全不同平台,游戏开发商如果想给用户带来足够好的体验,就不能简单地移植,而需要对很多细节做重新设计。”在他看来,Oculus Rift迟迟不发布消费者版本,也正是因为“它在等待好的游戏”。

独家内容将决定中国虚拟现实设备的未来

值得注意的是,SVVR大会上有许多来欧洲的虚拟现实开发者参展,但却没有中国团队的身影。Bruce表示他对中国的虚拟现实产业有所关注,并在媒体上看到了一些令人兴奋的硬件产品,但杀手级应用的欠缺有可能制约中国。

“Oculus Rift的硬件并不复杂,模仿起来不难,而且一些中国团队的硬件设计也有创新之处,但软件、游戏才是关键,在这方面西方要领先于中国;如果有一天中国的虚拟现实硬件能拥有独家的杀手级应用和游戏,那它就有希望和Oculus Rift竞争。”

他举了自己和朋友的例子:“当年我购买任天堂N64是为了玩《超级马里奥64》,购买XBox是因为《光晕》,而我和我的很多朋友购买Xbox One都是因为《杀手本能》;如果像ANTVR能拥有这样级别的独家游戏,我想我会毫不犹豫地购买。”

在Bruce看来,中国厂商的成本优势可能会在未来推动虚拟现实设备的普及,但短期内,硬件价格对于核心玩家市场并不会带来很大的影响,因为相对于高端游戏电脑和其他外设,虚拟现实显示设备的价格差异微不足道:“一个竞速方向盘要300美金;一个额外的显示器是200-300美金,我的很多朋友都有三个;至于一个游戏电脑,可能要1800美金甚至更多;有许多人还会同时购买了Xbox One和PS 4;所以我想对于大型游戏玩家来说,如果一个东西足够好,并且低于1000美金,价格根本不是问题。”

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梦车间创客文化空间创始人,《3D打印——改变世界的新机遇新浪潮》、《创意之钥—Android手机交互应用开发》、《Android3D游戏开发与应用案例详解》作者,90年后创客!

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